「三個工程師離職後一起做一款遊戲,當做 Gap Year。」聽起來像是瘋狂的提議,但對陳昱任、吳少辰、林允晨三個資工系的大學同學來說,這句話不只可行,他們還在 Gap Year 裡創業、成立公司「遊戲熵」。比瘋狂還瘋狂的故事,是他們三人的 Gap Year 順利走到第二年,且第一款遊戲作品「荒漠樂園」(Desertopia)的營運表現,連他們三人都覺得驚喜。上線不到 1 年,荒漠樂園就得到 App Store 與 Google Play 特色推薦 2 次,至今總下載次數已高達 70 萬次,年營收超過新台幣 250 萬元。遊戲熵在這款模擬養成遊戲中,凸顯環保與開發的矛盾,迫使玩家在難題裡做選擇、好讓樂園活下去,用遊戲呈現現實困境的設定,讓許多玩家著迷。這個成績是他們齊聚打遊戲、抱怨各自工作時,從未想過的事。陳昱任說,吳少辰總是帶頭對著大家嚷嚷要離職,「我們喊很久,直到吳少辰真的要離職我們才認真。」不同於吳少辰是華碩的研替工程師,陳昱任與林允晨都是台灣遊戲公司的工程師,他們離開的動機都是要實現大家過去心底的願望:「做一款自己的,獨特、有論述的遊戲」。被世界地球日眷顧的小眾遊戲但做遊戲不是件易事。2017 年開始,他們在一間又一間的咖啡廳裡流浪,著手開發荒漠樂園的原型「Keeper」。遊戲熵參考當時流行的放置遊戲為動機,原先要做一款「讓玩家控制環境與餵食變數,影響生物樣貌」的遊戲,然而這個開發規模不符合人力,趣味也不夠直覺,Keeper 又被打回原點。直到 2 月,陳昱任突然靈光一閃,確立玩家要經營的對象是「一片土地」,他們發現這個主題可以包裝成環保議題,讓玩家在開發與維護環境之間,製造更深刻的兩難。「其實第一次多少有點任性,因為做之前,我們完全沒考慮有多少人會喜歡這類型的遊戲。但我們也只給自己這次機會,不管荒漠樂園表現如何,我們都會很快投入下一款遊戲製作。」吳少辰說。歷時 9 個月的開發,2017 年 9 月三人成立公司,隔月荒漠樂園就正式上線。往後半年,他們積極從各場遊戲展覽與 App Store 上的回饋,不斷優化使用者介面及遊戲體驗。隔年 4 月因為遊戲主題符合「世界地球日」的宗旨,荒漠樂園被 App Store 選入特色推薦,精準的題材與富趣味的遊戲設定讓他們在第一天湧入 12 萬次下載,截至當週共得到 28 萬次下載、In-App 收入共新台幣 100 萬元。放置土地,給予不同水資源、森林空間,玩家就能培育出不同類型的野生動物。(圖/創夢市集提供)被認識又如何,下一步何去何從?三人作品在毫無行銷預算下竟能得到如此巨大的關注,且帶來實質收益,簡直像是天上掉下來的禮物。但陳昱任的語氣卻很快沉了下來,說當時候實在無法快樂太久,他們都明白荒漠樂園是個不甚成熟的作品。「當初的小眾心態太天真,像是活在自己的世界。我們知道要是第二款遊戲不面對市場,會讓遊戲熵再也沒有機會做自己的遊戲。」陳昱任說。如同當時的承諾,荒漠樂園上線後,第二款遊戲專案在 2018 年初就展開。希望在玩法及製作心態都有所突破的他們,卻始終苦無方向。即使外界如何讚賞荒漠樂園,遊戲熵都無法真的聽進去。「當時最害怕的就是……」吳少辰突然頓了一下,說:「我們就到這裡了。」給你一拳,看清理想與市場的距離就當開發狀態仍像無頭蒼蠅時,他們收到創夢市集邀請加入第三梯次加速器的信。吳少辰說收信當下感到很意外,「畢竟五個月前我們才報名第二梯,然後被淘汰,哈哈!」。信中除了提及當次的導師制度非常適合遊戲熵,也說明已有實戰成績的他們更適合「被加速」。雖然對那封信的內容半信半疑:「之前狀態不適合,現在就真的適合嗎?」但他們也無法持續待在青黃不接的開發狀態。吳少辰說:「我們想要新刺激很久了,參加創夢是個機會。」三個月過去,遊戲熵不只得到過去無法觸及的資源,更在與導師的互動下,學習拿捏遊戲理想與玩家之間的距離。這樣的收穫,讓先前難產的第二款開發有了「胎動」。「最大的震撼,就是導師質疑我們新遊戲的企劃與玩法。他們蠻直接的,說:『這就像是市面上已經有的、很難玩的遊戲。』哈哈哈!」但遊戲熵認為得到打擊更可貴,因為有人願意在你遇上失敗前與你講一句真話,「重新再來都不算晚。」陳昱任說。他們採取導師的意見,將第二款的遊戲「實況旅人」的設定全部砍掉重練。遊戲熵不再一味追求華麗的玩法,而是運用他們擅長掌握社會議題的優勢,製作一款卡牌式的 RPG 遊戲,探討網路社群的聲量與影響。吳少辰笑著回想:「最後一次的投資 Pitch 讓我感觸很深,我終於知道那封信上說的『適合的時機加入創夢』是什麼意思,就是用過去的實戰結合現在學到的思維,把未來,說給台下的人聽。」吳少辰說,當初收到創夢市集副總經理李易鴻寫的那封邀請信,內心有點澎湃。「像是冥冥之中有人給你一點溫暖。」照片左為吳少辰,右為創夢市集副總經理李易鴻。(圖/創夢市集提供)熵的意思是混亂,也是未來的可能經過三個月創夢市集的洗禮後,「實況旅人」即將在 2019 年上線,他們已經準備好要用更成熟的敘事,向市場展現野心,用遊戲讓玩家體驗「追求網路聲量」的快感與副作用。面對更具規模的開發,過程肯定辛苦,畢竟工作室的四面白牆,有三面貼滿了不同顏色、不同進度的便利貼,光用看的都能感受他們的焦慮。「我們都知道遊戲一定要賣錢,才有資格做更多『任性又好玩』的遊戲。過去我們不懂怎麼做,但現在我們已經漸漸分得清楚什麼要堅持,什麼該先放棄。」陳昱任說。吳少辰談起公司的命名,像是描繪創業的狀態,也說明 3 人的互動面貌:「熵是指變動、混亂的意思,因為我們總是在混亂的狀態。但這一年的合作成長如果以做菜來說,我就是狂丟食材到鍋子,陳昱任把不必要、不符合成本的食材挑出來,林允晨會品嚐這鍋湯的味道有沒有偏離市場設定。」除了荒漠樂園之外,相信未來遊戲熵會推出更多叫好又叫座的遊戲作品。由左至右為遊戲熵 3 位共同創辦人林允晨、吳少辰、陳昱任|圖片來源:創夢市集在混亂裡找到三個人各自的戰鬥位置,是遊戲熵兩年來最大的心得。這趟 Gap Year 的句點還在很遙遠的以後,畢竟他們三個人對於大爆炸後即將出現的新世界,已有說不完的興奮。而新世界要完成的待辦事項,相信也在其中一張便利貼,牢牢黏在牆上。曾是大學同學的他們,離職後齊聚創業。問起友誼會不會因為創業而質變?他們三人不約而同爆笑回答:「我們都不會說我們是好朋友欸!」圖片由左至右分別為遊戲熵 3 位共同創辦人林允晨、吳少辰、陳昱任。(圖/創夢市集提供)更多 NOWnews 今日新聞報導 讓狂人飛專訪 大學生社群如何用 AI 創業改變教育 專訪BZNK必可/放棄高薪創業 只為曾經說不 帶動寫字風潮 電商「手寫時光」用筆墨療癒市場


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